Wikipedia

Hasil penelusuran

Jumat, 21 Oktober 2016

Sejarah dan Desain Komunikasi Visual

Pengertian Desain Komunikasi Visual
Pengertian Desain Komunikasi Visual adalah ilmu yang mengembangkan bentuk bahasa komunikasi visual berupa pengolahan pesan-pesan untuk tujuan sosial atau komersial, dari individu atau kelompok yang ditujukan kepada individu atau kelompok lainnya. Pesan dapat berupa informasi produk, jasa atau gagasan yang disampaikan kepada target audience, dalam upaya peningkatan usaha penjualan, peningkatan citra dan publikasi program pemerintah.

Sejarah Desain Komunikasi Visual
Sejak jaman pra-sejarah manusia telah mengenal dan mempraktekkan komunikasi visual. Bentuk komunikasi visual pada jaman ini antara lain adalah piktogram yang digunakan untuk menceritakan kejadian sehari-hari pada Jaman Gua (Cave Age), bentuk lain adalah hieroglyphics yang digunakan oleh bangsa Mesir. Kemudian seiring dengan kemajuan jaman dan keahlian manusia, bentuk-bentuk ini beralih ke tulisan, contohnya prasasti, buku, dan lain-lain. Dengan perkembangan kreatifitas manusia, bentuk tulisan ini berkembang lagi menjadi bentuk-bentuk yang lebih menarik dan komunikatif, contohnya seni panggung dan drama; seperti sendratari Ramayana, seni pewayangan yang masih menjadi alat komunikasi yang sangat efektif hingga sekarang.
Sebagai suatu profesi, Desain Komunikasi Visual baru berkembang sekitar tahun 1950-an. Sebelum itu, jika seseorang hendak menyampaikan atau mempromosikan sesuatu secara visual, maka ia harus menggunakan jasa dari bermacam-macam “seniman spesialis”. Spesialis-spesialis ini antara lain adalah visualizers (seniman visualisasi), typographers (penata huruf), yang merencanakan dan mengerjakan teks secara detil dan memberi instruksi kepada percetakan, illustrators, yang memproduksi diagram dan sketsa dan lain-lain.

Dalam perkembangannya, Desain Komunikasi Visual telah melengkapi pekerjaan dari agen periklanan dan tidak hanya mencakup periklanan, tetapi juga desain majalah dan surat kabar yang menampilkan iklan tersebut. Desainer komunikasi visual telah menjadi bagian dari kelompok dalam industri komunikasi sampai dunia periklanan, penerbitan majalah dan surat kabar, pemasaran dan hubungan masyarakat.

Desain Komunikasi Visual baru populer di Indonesia pada tahun 1980-an yang dikenalkan oleh desainer grafis asal Belanda bernama Gert Dumbar. Karena menurutnya desain grafis tidak hanya mengurusi cetak-mencetak saja. Namun juga mengurusi moving image, audio visual, display dan pameran. Sehingga istilah desain grafis tidaklah cukup menampung perkembangan yang kian luas. Maka dimunculkan istilah desain komunikasi visual seperti yang kita kenal sekarang ini.

Perbedaan Desain Komunikasi Visual dan Seni Murni
Desain Komunikasi Visual:
  • Menghadapi lebih dari satu pengamat
  • Bertujuan untuk memuaskan seseorang atau sekelompok orang
  • Dapat memahami dan menginterpretasikan permintaan seseorang atau sekelompok orang ke   dalam suatu karya desain
  • Menggerakkan sekelompok orang untuk menghadiri suatu acara mengikuti petunjukan, memahami peta suatu lokasi atau membeli suatu produk
  • Informasinya bersifat universal (dapat dimengerti semua orang.
Seni murni:
  • Pengamatnya hanya satu, yaitu seniman itu sendiri
  • Ekspresi emosi dan perasaan dari seniman itu sendiri yang bertujuan untuk memuaskan diri seniman tersebut
  • Informasinya bersifat emosional, yang berarti tidak harus dapat diartikan dan dibaca oleh orang lain.
Elemen-elemen Desain Komunikasi Visual
  • Layout: Pengaturan yang dilakukan pada buku, majalah, atau bentuk publikasi lainnya, sehingga teks dan ilustrasi sesuai dengan bentuk yang diharapkan. 
  • Tipografi: Seni memilih huruf, dari ratusan jumlah rancangan atau desain jenis huruf yang tersedia.
  • Ilustrasi: Ilustrasi dapat mengungkapkan sesuatu secara lebih cepat dan lebih efektif daripada teks.
  • Simbolisme: Digunakan sebagai sarana informasi untuk menjembatani perbedaan bahasa yang digunakan karena sifatnya yang universal dibanding kata-kata atau bahasa.
  • Warna: merupakan elemen penting yang dapat mempengaruhi sebuah desain. 
  • Animasi: Penggunaan unsur-unsur gerak atau disebut animasi khususnya dalam multimedia akan menimbulkan kesan tersendiri bagi yang melihatnya.
  • Suara: Elemen pendukung yang digunakan untuk lebih menghidupkan suasana interaksi.
Sumber:
  1. Priambudi, Satrio. (2015). Pengertian Dan Sejarah Desain Komunikasi Visual. http://satrioprmbd.blogspot.co.id/2015/01/pengertian-dan-sejarah-desain.html. Diakses: 21 Oktober 2016.

Pengertian Desain dan Pemodelan Grafis



Desain merupakan perencanaan dalam pembuatan sebuah objek, sistem, komponen atau struktur. Desain juga merupakan seni terapan dan rekayasa yang berintegrasi dengan teknologi.

Pemodelan atau Model adalah rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi. Dalam bentuk model fisik, model citra, atau rumusan matematis.

Grafik (Grafis) merupakan cara membentuk bentuk huruf, tanda serta gambar menggunakan proses pencetakan. Grafik juga didefinisikan sebagai suatu pembuatan, penyimpanan serta manipulasi model dan citra.

Jadi dengan begitu, Desain dan Pemodelan Grafis adalah suatu proses menciptakan objek berupa citra (gambar rancangan, citra komputer) yang dibuat untuk informasi, ilustrasi, atau hiburan yang dibuat melalui aplikasi komputer.


Prinsip dan Unsur Desain Grafik
  • Desain Grafik memiliki 9 unsur yang terdiri dari:
  • Garis (Line): unsur desain yang menghubungkan satu titik poin dengan titik poin lainnya sehingga bisa berbentuk gambar garis. 
  • Bentuk (Shape): sesuatu yang memiliki diameter, tinggi, dan lebar. 
  • Huruf (Character): Suatu bentuk visual yang direpresentasikan untuk membuat sebuah tulisan sebagai bahasa verbal. 
  • Simbol (Symbol): Sesuatu yang dipresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum. 
  • Bentuk Nyata (Form): Bentuk ini nyata dan mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detail, hewan dan benda lainnya. 
  • Tekstur (Texture) : Tampilan permukaan dari sutau benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. 
  • Ruang (Space): Jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, ini dapat dijadikan unsur utnuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. 
  • Ukuran (Size): Unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek. 
  • Warna (Color): Dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas.
Desain Grafik juga mempunyai beberapa prinsip, yaitu:
  • Kesederhanaan: Banyak pakar desain grafis menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan desain. 
  • Keseimbangan: Keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. 
  • Kesatuan: Kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan yang merupakan isi pokok dari komposisi. 
  • Penekanan: Dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. 
  • Irama: Selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang serupa dengan interval waktu antara dua nada music beruntun yang sama.


Perkembangan Desain Grafik dari Berbagai Media
Pada awalnya media desain grafis hanya terbatas pada media cetak dwi matra (dua dimensi). Namun, perkembangannya semakin tidak terbendung, bahkan justru merambah ke dunia multimedia (diantaranya audio dan video). Desain grafik juga diterpkan dalam media elektronik yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafik bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.



Pengaruh Kebudayaan & Teknologi dalam Membuat Desain Pemodelan Grafik
Keberadaan desain pemodelan grafik sangatlah dipengaruhi oleh budaya dan teknologi berkembang di masyarakat. Salah satunya adalah ide, banyak sekali ide yang dihasilkan untuk desain grafik berasal dari budaya yang ada dilingkungan sekitar. Tak sedikit pula budaya Indonesia digunakan sebagai desain grafik. Contohnya adalah kerajinan kain daerah seperti batik dan tenun, keramik, gerabah dan masih banyak yang lainnya.

Kerajinan tradisional daerah merupkan warisan turun-temurun dari nenek moyang yang sangat indah untuk djadikan sumber pemikiran kreatif dalam melakukan pembuatan desain grafik. Dengan berkembangnya teknologi ini, maka semakin mudah bagi generasi muda saati ini untuk menciptakan karya desai grafis dengan waktu yang relatif singkat dan banyak desain yang akan dihasilkan sehingga akan lebih efisien dalam waktu dan segalanya.

Pengaruh lain dari budaya dan teknologi dalam desain pemodelan garfis adalah periklanan. Pemilih iklan harus mengetahui peran yang dimainkan oleh budaya, subbudaya dan kelas social pembeli. Budaya adalah penyebab paling mendasar dari keinginan perilaku seseorang. Budaya merupakan kumpulan nilai-nilai dasar, persepsi, keinginan san perilaku yang dipelajari oleh seorang anggota masyarakat dari keluarga dan lembaga penting lainnya.


Desain Pemodelan Grafis dari Segi Interaksi Manusia dan Komputer


Interaksi manusia dan komputer merupakan sebagai suatu ilmu disiplin yang mempelajari suatu hubungan antara seorang manusia dengan seperangkat komputer yang meliputi dari sebuah perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar lebih mudah untuk digunakan oleh user. Interaksi ini sedang dalam proses pencarian cara yang paling efisien untuk dapat merancang sebuah pesan elektronik, sedangkan interaksi antara manusia dan komputer sendiri merupakan serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukkan, dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh sebuah hasil akhir yang diharapkan, maka dari itu harus ada sistem yang harus disesuaikan dengan kebutuhan manusia dan juga dirancang dengan berbasis orientasi kepada manusia sebagai user.

Rabu, 11 Mei 2016

Analisa Website Universitas Diponegoro (www.undip.ac.id)

Berikut adalah analisa alexa.com untuk website Universitas Diponegoro (www.undip.ac.id) terhitung sejak 11 Mei 2015.



Jika Anda ingin melihat langsung analisa dari alexa.com, berikut adalah link nya :
http://www.alexa.com/siteinfo/http://www.undip.ac.id/v2

Review Website Universitas Diponegoro (www.undip.ac.id)

  • Latar belakang
Tahun 1957 ditetapkan sebagai tahun berdirinya Undip, dengan memperhatikan realitas sejarah bahwa Universitas Semarang sebagai universitas swasta – yang berdiri tahun 1957 merupakan embrio Universitas Diponegoro. Penetapan Dies Natalis Undip tanggal 15 Oktober 1957 telah dinyatakan dalam laporan Rektor pada Dies Natalis Undip yang ke 13.
  • Visi & Misi
Visi:
Universitas Diponegoro tahun 2020, menjadi Universitas Riset yang unggul

Misi:
1. Menyelenggarakan pendidikan sehingga menghasilkan lulusan yang unggul dan kompetitif

2. Menyelenggarakan penelitian yang menghasilkan publikasi, Hak Atas Kekayaan Intelektual  (HAKI) , buku ajar, kebijakan dan teknologi yang berhasil guna dan berdaya guna dengan mengedepankan budaya dan sumber daya lokal.

3. Menyelenggarakan pengabdian kepada masyarakat yang menghasilkan publikasi, Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI) , buku ajar, kebijakan dan teknologi yang berhasil guna dan berdaya guna dengan mengedepankan budaya dan sumber daya lokal

4. Mengembangkan profesionalitas, kapabilitas, akuntabilitas dalam tata kelola universitas yang baik serta kemandirian penyelenggaraan perguruan tinggi.

  • Isi dan Informasi

Isi dari informasi yang disajikan oleh website undip sudah bagus, tertata rapih dan tidak menyiakan ruangan kosong terlalu banyak. dan tampilan digunakan bukan hanya untuk mahasiswa undip tetapi oleh siswa yang ingin masuk ke perguruan tinggi tersebut.
  • Kelebihan dan Kekurangan

Kelebihan :

Secara isi dan fungsi sudah baik dan tepat dalam menyampaikan informasi dan juga untuk mengakses website tersebut tidak memakan banyak bandwitch.

Kekurangan :

Untuk bagian informasi terlalu banyak dan tersebar sebar jadi tidak semua siswa tau akan informasi yang disampaikan, lalu untuk penyampaian nya website tersebut belum semua mahasiswa undip tau tentang website yang dibuat karna sosialisasi nya kurang jadi ada beberapa mahasiswa universitas Diponegoro yang belum tau ada nya website tersebut.

Kamis, 07 April 2016

Kebijakan Web, Privacy Web, dan Aspek Hukum dan Web Security

Privasi Internet

Privasi internet melibatkan hak atau mandat pribadi privasi mengenai penyimpanan itu, repurposing, pihak ke tiga, dan menampilkan informasi yang berkaitan dengan diri sendiri melalui internet . Privasi internet adalah bagian dari data pribadi . Masalah privasi telah diartikulasikan dari awal berbagi komputer skala besar.

Privasi dapat memerlukan baik informasi pribadi Mengidentifikasi (PII) atau informasi non-PII seperti perilaku pengunjung situs pada sebuah situs web. PII mengacu pada informasi yang dapat digunakan untuk mengidentifikasi individu. Misalnya, usia dan alamat fisik saja bisa mengidentifikasi siapa seorang individu tanpa secara eksplisit mengungkapkan nama mereka, sebagai dua faktor ini cukup unik untuk biasanya mengidentifikasi orang tertentu.

Beberapa ahli seperti Steve Rambam, seorang detektif swasta yang mengkhususkan diri dalam kasus privasi internet, percaya bahwa privasi tidak ada lagi; mengatakan, "Privasi mati - mendapatkan lebih dari itu". Bahkan, telah menyarankan bahwa "daya tarik layanan online adalah untuk menyiarkan informasi pribadi pada tujuan."Di sisi lain, dalam esainya The nilai Privasi, ahli keamanan Bruce Schneier mengatakan, "Privasi melindungi kita dari pelanggaran oleh mereka yang berkuasa, bahkan jika kita lakukan tidak ada yang salah pada saat pengawasan ."


Tingkat Privasi

Orang dengan hanya kekhawatiran kasual untuk privasi Internet tidak perlu mencapai jumlah anonimitas . pengguna internet dapat melindungi privasi mereka melalui pengungkapan dikendalikan informasi pribadi. Wahyu alamat IP, profiling non-pribadi, dan informasi yang sama mungkin menjadi diterima trade-off untuk kenyamanan yang pengguna dinyatakan bisa menurunkan menggunakan workarounds diperlukan untuk menekan rincian seperti ketat. Di sisi lain, beberapa orang menginginkan privasi lebih kuat. Dalam hal ini, mereka mungkin mencoba untuk mencapai anonimitas Internet untuk memastikan privasi - penggunaan internet tanpa memberikan pihak ketiga kemampuan untuk menghubungkan aktivitas Internet untuk informasi identitas pribadi dari pengguna internet. Dalam rangka untuk menjaga informasi pribadi mereka, orang harus berhati-hati dengan apa yang mereka tunduk dan melihat secara online. Ketika mengisi formulir dan membeli barang dagangan, yang menjadi dilacak dan karena informasi itu tidak pribadi, perusahaan kini mengirim pengguna Internet spam dan iklan di produk sejenis.

Ada juga beberapa organisasi pemerintah yang melindungi privasi dan anonimitas individu di Internet, ke titik. Dalam sebuah artikel yang disajikan oleh FTC , pada Oktober 2011, sejumlah pointer dibawa ke perhatian yang membantu pengguna internet individu menghindari kemungkinan pencurian identitas dan cyber-serangan lainnya. Mencegah atau membatasi penggunaan nomor Jaminan Sosial online, menjadi waspada dan menghormati email termasuk pesan spam, menjadi sadar rincian keuangan pribadi, membuat dan mengelola password yang kuat, dan cerdas perilaku web-browsing yang direkomendasikan, antara lain.

Posting hal-hal di Internet dapat berbahaya atau dalam bahaya serangan berbahaya. Beberapa informasi yang diposting di Internet adalah permanen, tergantung pada persyaratan layanan, dan kebijakan privasi dari layanan tertentu yang ditawarkan secara online. Hal ini dapat mencakup komentar yang ditulis di blog, gambar, dan situs internet, seperti Facebook dan Twitter . Hal ini diserap ke dalam dunia maya dan setelah itu diposting, siapa pun yang berpotensi dapat menemukannya dan mengaksesnya. Beberapa pengusaha mungkin penelitian karyawan yang potensial dengan mencari online untuk detail perilaku online mereka, mungkin mempengaruhi hasil dari keberhasilan calon.
Risiko terhadap privasi Internet.


Perusahaan yang disewa untuk menonton apa situs internet orang mengunjungi, dan kemudian menggunakan informasi tersebut, misalnya dengan mengirimkan iklan berdasarkan riwayat browsing seseorang. Ada banyak cara di mana orang dapat membocorkan informasi pribadi mereka, misalnya dengan menggunakan "media sosial" dan dengan mengirimkan bank dan kartu kredit informasi ke berbagai situs. Selain itu, perilaku langsung diamati, seperti log browsing, permintaan pencarian, atau isi dari profil Facebook dapat secara otomatis diproses untuk menyimpulkan rincian berpotensi lebih mengganggu tentang seorang individu, seperti orientasi seksual, pandangan politik dan agama, ras, penggunaan narkoba, kecerdasan , dan kepribadian.

Mereka khawatir tentang privasi Internet sering mengutip sejumlah risiko privasi - peristiwa yang dapat membahayakan privasi -. Yang mungkin ditemui melalui penggunaan Interne Ini berkisar dari pengumpulan statistik pengguna tindakan lebih berbahaya seperti penyebaran spyware dan eksploitasi berbagai bentuk bug (kesalahan software).

Beberapa situs jejaring sosial mencoba untuk melindungi informasi pribadi dari pelanggan mereka. Di Facebook, misalnya, pengaturan privasi yang tersedia untuk semua pengguna terdaftar: mereka dapat memblokir orang-orang tertentu dari melihat profil mereka, mereka dapat memilih "teman-teman" mereka, dan mereka dapat membatasi siapa yang memiliki akses ke gambar dan video seseorang. pengaturan privasi juga tersedia di situs jejaring sosial lainnya seperti Google Plus dan Twitter. Pengguna dapat menerapkan pengaturan seperti ketika memberikan informasi pribadi di internet.

Pada akhir 2007 Facebook meluncurkan program Beacon mana catatan sewa pengguna yang dirilis pada publik untuk teman-teman untuk melihat. Banyak orang marah oleh pelanggaran ini dalam privasi, dan Lane v. Facebook, Inc. kasus terjadi.

Anak-anak dan remaja sering menggunakan Internet (termasuk media sosial) dengan cara-cara yang risiko privasi mereka: penyebab meningkatnya keprihatinan di kalangan orang tua. orang muda juga mungkin tidak menyadari bahwa semua informasi dan browsing mereka dapat dan dapat dilacak saat mengunjungi situs tertentu, dan bahwa terserah kepada mereka untuk melindungi privasi mereka sendiri. Mereka harus diberitahu tentang semua risiko ini. Sebagai contoh, di Twitter, ancaman termasuk dipersingkat link yang mengarah satu ke tempat-tempat yang berpotensi membahayakan. Dalam kotak masuk e-mail mereka, ancaman termasuk penipuan email dan lampiran yang membuat mereka untuk menginstal malware dan mengungkapkan informasi pribadi. Di situs Torrent, ancaman termasuk bersembunyi malware dalam video, musik, dan download software. Bahkan ketika menggunakan smartphone, ancaman termasuk geolocation, yang berarti bahwa ponsel seseorang dapat mendeteksi di mana mereka dan posting online untuk semua untuk melihat. Pengguna dapat melindungi diri dengan memperbarui perlindungan virus, menggunakan pengaturan keamanan, men-download patch, menginstal firewall, skrining e-mail, mematikan spyware, mengendalikan cookies , menggunakan enkripsi, menangkis pembajak browser, dan memblokir pop-up.

Namun kebanyakan orang memiliki sedikit gagasan bagaimana cara melakukan banyak hal-hal ini. Bagaimana rata-rata pengguna tanpa pelatihan diharapkan untuk mengetahui bagaimana menjalankan keamanan jaringan mereka sendiri (terutama karena hal-hal menjadi lebih rumit sepanjang waktu)? Banyak bisnis menyewa profesional untuk mengurus masalah ini, tetapi kebanyakan orang hanya dapat melakukan yang terbaik untuk belajar tentang semua ini.

Pada tahun 1998, Federal Trade Commission di Amerika Serikat dianggap kurangnya privasi bagi anak-anak di Internet, dan menciptakan Anak Privasi Online Protection Act (COPPA). COPPA membatasi pilihan yang mengumpulkan informasi dari anak-anak dan label peringatan dibuat jika informasi berbahaya potensial atau konten yang disajikan. Pada tahun 2000, Anak Internet Protection Act (CIPA) dikembangkan untuk menerapkan kebijakan Internet aman seperti aturan [ klarifikasi diperlukan ], dan perangkat lunak filter. Undang-undang ini, kampanye kesadaran, strategi orangtua dan orang dewasa pengawasan dan filter Internet dapat semua bantuan untuk membuat Internet lebih aman bagi anak-anak di seluruh dunia.


Kebijakan Privasi Global

Google telah lama diserang karena kurangnya privasi di AS maupun di luar negeri. Pada tahun 2007, bagaimanapun, tabel mulai berubah. Peter Fleischer, perwakilan Google, ditujukan PBB di Perancis mengenai isu-isu privasi dan menyatakan bahwa kebijakan privasi internasional saat ini tidak cukup melindungi konsumen. Alih-alih terus menegakkan hukum privasi internet rusak dan tidak efektif, perwakilan Google diusulkan bahwa PBB menetapkan kebijakan privasi global yang efisien akan melindungi konsumen privasi sementara menyebabkan sedikitnya jumlah kemungkinan dampak negatif pada browser web seperti Google. Pada saat itu, Google sedang diselidiki oleh Uni Eropa karena melanggar kebijakan privasi global yang sudah di tempat. Masalah terbesar yang berkaitan dengan privasi internet internasional adalah bahwa pengumpulan data. Pada titik waktu ini, Amerika Serikat dan Uni Eropa memiliki set terpisah dari kebijakan privasi, sehingga semakin sulit bagi perusahaan seperti Google ada secara global tanpa melanggar kebijakan tersebut. Google adalah salah satu contoh dari sebuah perusahaan besar yang tujuan utamanya adalah untuk membuat uang dengan melayani produk mereka, browsing web, untuk konsumen. Konsumen, bagaimanapun, prihatin dengan kualitas produk yang dan privasi mereka. Secara online pengumpulan data oleh mesin pencari memungkinkan perusahaan Internet untuk melacak roadmap secara online konsumen, segala sesuatu dari situs yang mereka kunjungi untuk pembelian yang mereka buat. Hal ini menimbulkan masalah global untuk mereka yang pengguna web di seluruh dunia, terutama di dunia di mana tidak ada kebijakan privasi menyeluruh. Konsensus umum dari masalah ini menyangkut pelanggaran privasi internasional pada saat alamat PBB Fleischer adalah bahwa, karena internet adalah global, kebijakan privasi juga harus global dan terpadu.
Referensi :
Matthew,Bailey. 2015.Complete Guide to Internet Privacy, Anonymity & Security.

Senin, 14 Maret 2016

FTP (File Transfer Protocol)





Pengertian FTP & Penjelasan tentang FTP.

FTP merupakan singkatan dari File Transfer Protocol. FTP terdiri dari sebuah client dan sebuah server yang merupakan aplikasi yang memberikan akses /pertukaran transfer data antara dua komputer ( client dan server ). Transfer yang file/ data ini dapat teradi antara komputer yang berbentuk mainframe dan sebuah komputer di jaringan lokal. Atau transfer data dapat terjadi dari komputer kita ke server FTP melalui internet. FTP merupakan aplikasi yang sangat berguna ( powerful) karena aplikasi ini menyediakan akses kepada pengunjung atau user untuk mengakses data yang tersimpan pada server tersebut, dan dapat diakses oleh sejumlah besar komputer secara bersamaan



Proses yang terjadi pada FTP.

Sebuah protokol Internet yang berjalan di dalam lapisan aplikasi yang merupakan standar untuk pentransferan berkas (file) komputer antar mesin-mesin dalam sebuah internetwork. FTPmerupakan salah satu protokol Internet yang paling awal dikembangkan, dan masih digunakan hingga saat ini. Suatu protokol internet yaitu FTP (file transfer protocol) melayani proses pemindahan file. File-file besar biasanya dikompress dulu sebelum disediakan dalam suatu FTP server, dalam format zip, tar.gz, atau hqx. Pada umumnya browser-browser versi terbaru sudah mendukung FTP. Protokol FTP adalah dikembangkan oleh Abhay Bhushan (alumni IIT dan MIT) pada tahun 1970-an, ketika bekerja pada proyek ARPAnet. Protokol ini telah mengalami banyak revisi sejak saat itu, meskipun intinya tetap sama. Contoh dari FTP ini ada yang berbasis graphic/GUI (Graphical User Interface), contohnya CuteFTP, WS-FTP, dan sebagainya ataupun aplikasi yang berbasis teks (DOS).




Proses Transfer Data

Secara garis besar, Proses transfer data atau file pada FTP memiliki dua alur. Alur yang pertama adalah proses transfer data dari komputer local ( komputer kita ) ke komputer server (komputer remote) yang menyediakan akses ftp, Proses ini di kenal sebagai proses UPLOAD, sedangkan proses transfer data dari komputer server ( remote ke komputer local ( komputer kita ) dinamakan prosess DOWNLOAD.




Tujuan FTP Server

-> Untuk men-sharing data.
-> Untuk menyediakan indirect atau implicit remote computer.
-> Untuk menyediakan teempat penyimpanan bagi user.
-> Untuk menyediakan transfer data yang reliable dan efisien.



Fungsi FTP

¢ Melakukan transfer file antara komputer yang terhubung melalui jaringan, termasuk Internet. Dalam bahasa teknis, FTP dikenal sebagai protokol jaringan yang memungkinkan transfer file antara komputer yang tersambung pada TCP/IP yang berbasis jaringan. Hal Ini mencakup serangkaian peraturan dan prosedur untuk transfer data digital yang aman.

¢ Otentikasi dan kesalahan penanganan teknik untuk membangun koneksi antara komputer host dan klien untuk pertukaran data. Demikian pula Hyper Text Transfer protocol (HTTP), menangani transfer halaman web dari server ke komputer klien.

¢ Fungsi FTP server adalah menjalankan perangkat lunak yang digunakan untuk pertukaran file atau dalam istilah asing file exchange, yang selalu siap memberikan layanan FTP apabila mendapat request atau permintaan dari FTP client. FTP client adalah komputer yang meminta koneksi ke FTP server untuk tujuan tukar menukar file (upload dan download file)





Cara Kerja FTP


¢ Dalam menjalankan fungsi FTP, Inisiasi Transfer FTP antara server dan komputer klien melalui nomor port 21 pada komputer server. Koneksi port 21 ini disebut koneksi kontrol dari setiap sesi FTP. Transfer data diaktifkan oleh koneksi 20 port yang berhubungan dengan server. Koneksi kontrol harus dipertahankan sepanjang sesi transfer data berbasis FTP, untuk kesuksesan pertukaran file. Pada waktu dulu, koneksi FTP dibangun melalui interface berbasis command line, tetapi saat ini dapat menggunakan graphic user interface, yang membuat sesi FTP lebih mudah dibangun.

¢ Dalam menjalankan Fungsi FTP, Data dapat ditransfer baik dalam modus blok, modus kompresi atau mode streaming. FTP tidak memiliki enkripsi built-in untuk mentransfer data, yang membuatnya cukup rentan terhadap serangan brute force, serangan bouncing dan bahkan serangan spoof. Pada saat data sensitif perlu ditransfer, FTP secara alami, adalah bukan pilihan utama. secure shell Protokol lebih disukai dalam kasus ini. Secure File Transfer Protocol (SFTP) adalah protokol jaringan lain yang canggih, menyediakan perlindungan lebih untuk transfer file dan manajemen file melalui remote akses.






Kelebihan & Kekurangan


Kelebihan:
FTP adalah protokol yg menggunakan mekanisme TCP, artinya pasti ada proses 3 way handshake, karena mekanisme TCP, semua protocol yg menggunakan TCP pasti reliable

Kekurangan:
Karena adanya proses TCP ini sepertinya agak2 lambat karena harus melakukan 3 way handshake sebelum proses transfer data



Pengunaan WSFTP

Cara penggunaan software WSFTP cukup simpel. Anda tinggal login dan terus di lanjutkan denga me-drag file yang mana yang mau anda upload atau download.

Selain itu, kita bisa menggunakan ftp lewat comment yang default biasanya ada di windows. untuk langkah-langkah penggunaannya adalah. Kita masuk ke menu Start–>>Run, terus ketikan command, kemudian anda tentukan folder tempat file yang mau anda upload atau di mana tempat kita menaruh file yang mau kita download.Setelah masuk ke folder yang di maksud kemudian anda ketikan ftp , sebagai contoh ftp aminudin.net dan kemudian dia akan conect ke server yang kita tuju sama seperti yang lainnya kita juga harus memasukan user dan password ftp kita.

Setelah anda masuk maka anda akan masuk ke menu home ftp kita.anda bisa melihat isi dari home tersebut dengan perintah ls maka kemudian akan muncul rincian file dan folder yang kita miliki. Kalau anda mau masuk ke folder lain. sama sepeti biasa-biasanya yaitu dengan memasukan perintah cd sebagai contoh adalah cd public_html. setelah anda masuk ke folder yang kita tuju maka kita bisa langsung saja upload atau download. untuk perintah-perintahnya kalau anda belum tau maka anda tinggal masukan saja tanda “?” sebagai contoh ftp> ? maka akan muncul lish-lish perintah-perintah yang bisa di gunakan di sini. untuk upload file sendiri mengguanakan perintah PUT sebagai contoh ftp>put amin.jpg maka akan langsung file tersebut di upload dari komputer kita ke server. atau anda juga bisa download file yang ada di server ke komputer kita dengan menggunakan perintah get sebagai contoh ftp>get amin.jpg maka file tersebuat akan di copy dari server ke komputer kita. kalau anda telah selesai dengan semua proses maka anda dapat menutup atau keluar dari layanan ftp dengan menggunakan perintah bye.


Sumber : "ebook - Pro HTML5 Programming, oleh Peter Lubbers, Frank Salim, Brian Albers"

Penjelasan Tentang Hypertext Transfer Protocol (HTTP)


Hypertext Transfer Protocol (HTTP)

Pengertian Head,GET,Post,Put,Delete,Trace,Options,Connect,Patch pada HTTP

Hypertext Transfer Protocol (HTTP) adalah sebuah protokol jaringan lapisan aplikasi yang digunakan untuk sistem informasi terdistribusi, kolaboratif, dan menggunakan hipermedia. Penggunaannya banyak pada pengambilan sumber daya yang saling terhubung dengan tautan, yang disebut dengan dokumen hiperteks, yang kemudian membentuk World Wide Web pada tahun 1990. Hingga kini, ada dua versi mayor dari protokol HTTP, yakni HTTP/1.0 yang menggunakan koneksi terpisah untuk setiap dokumen, dan HTTP/1.1 yang dapat menggunakan koneksi yang sama untuk melakukan transaksi. Dengan demikian, HTTP/1.1 bisa lebih cepat karena memang tidak perlu membuang waktu untuk pembuatan koneksi berulang-ulang.
HTTP menetapkan sembilan metode (kadang disebut "verbs") yang menunjukkan tindakan yang ingin dilakukan terhadap sumber teridentifikasi. Hal yang diwakili sumber ini, berupa data yang sudah ada atau data yang diciptakan secara dinamis, bergantung pada implementasi peladen. Biasanya sumber ini berkaitan dengan berkas atau keluaran dari berkas pelaksana yang menetap di peladen.


A. HEAD
Meminta tanggapan yang identik dengan tanggapan yang sesuai dengan permintaan GET, namun tanpa badan tanggapan. Ini berguna untuk mengakses informasi meta yang tertulis dalam kepala tanggapan tanpa perlu mengangkut seluruh konten.


B. GET
Meminta representasi sumber tertentu. Permintaan menggunakan GET (dan beberapa metode HTTP lain) "tidak boleh memiliki kepentingan melakukan tindakan selain pengaksesan". W3C telah menerbitkan prinsip panduan mengenai perbedaan ini dengan menyatakan, "desain aplikasi web harus mematuhi prinsip di atas, serta batasan sejenis."


C. POST
Mengirimkan data untuk diproses (misalnya dari bentuk HTML) ke sumber teridentifikasi. Data dimasukkan dalam badan permintaan. Ini dapat menghasilkan pembentukan sumber baru atau pemutakhiran sumber yang sudah ada atau keduanya.


D. PUT
Mengunggah representasi sumber tertentu.


E. DELETE
Menghapus sumber tertentu.


F. TRACE
Menggaungkan kembali permintaan yang diterima, sehingga klien dapat melihat perubahan atau tambahan yang dilakukan oleh peladen perantara.


G. OPTIONS
Mengembalikan metode HTTP yang didukung peladen untuk URL tertentu. Ini dapat digunakan untuk memeriksa fungsionalitas peladen web dengan meminta '*' daripada fungsionalitas sumber tertentu.


H. CONNECT
Menukarkan koneksi permintaan dengan terowongan TCP/IP transparan, biasanya untuk memfasilitasi komunikasi terenkripsi SSL (HTTPS) melalui proksi HTTP tak terenkripsi.


I. PATCH
Menerapkan modifikasi parsial terhadap sumber.

Peladen HTTP diminta untuk mengimplementasikan sedikitnya metode GET dan HEAD dan jika mungkin, metode OPTIONS
Sebuah sesi HTTP adalah urutan transaksi permintaan dan respons jaringan dengan menggunakan protokol HTTP. Sebuah klien HTTP akan memulai sebuah permintaan. Klien tersebut akan membuka sebuah koneksi Transmission Control Protocol|Transmission Control Protocol (TCP) ke sebuah port tertentu yang terdapat dalam sebuah host (umumnya port 80 atau 8080). Server yang mendengarkan pada port 80 tersebut akan menunggu pesan permintaan klien. Saat menerima permintaan, server akan mengirimkan kembali baris status, seperti "HTTP/1.1 200 OK", dan pesan yang hendak diminta, pesan kesalahan atau informasi lainnya.
Berikut ini adalah contoh transaksi yang dilakukan oleh server dan klien S = Server C = Client


C : (Inisialisasi koneksi)
C : GET /index.htm HTTP/1.1
C : Host: www.google.com
S : 300 OK
S : Mime-type: text/html
S :
S : -- data dokumen –
S : (close connection)

Sumber : "ebook - Pro HTML5 Programming, oleh Peter Lubbers, Frank Salim, Brian Albers"

Minggu, 13 Maret 2016

Pengertian WEB dan Sejarah WEB

Definisi Web
Secara terminologi, website adalah kumpulan dari halaman - halaman situs, yang terangkum dalam sebuah domain atau subdomain, yang tempatnya berada di dalam World Wide Web ( WWW ) di dalam Internet. Sebuah halaman web biasanya berupa dokumen yang ditulis dalam format HTML ( Hyper Text Markup Language ), yang selalu bisa diakses melalui HTTP, yaitu sebuah protokol yang menyampaikan informasi dari server website untuk ditampilkan kepada para pemakai melalui web browser. Semua publikasi dari website tersebut dapat membentuk sebuah jaringan informasi yang sangat besar.
Halaman - halaman dari website dapat diakses melalui sebuah URL yang biasanya disebut Homepage. URL ini mengatur halaman situs untuk menjadi sebuah hirarki, meskipun, hyperlink - hyperlink yang ada di halaman tersebut mengatur para pembaca dan memberitahu mereka sususan keseluruhan dan bagaimana arus informasi ini berjalan. Beberapa website membutuhkan subskripsi ( data masukan ) agar para user bisa mengakses sebagian atau keseluruhan isi website tersebut. Contohnya, ada beberapa situs - situs bisnis, situs - situs e-mail gratis, yang membutuhkan subkripsi agar kita dapat mengakses situs tersebut.
SEJARAH WEB
            Penemu situs web adalah Sir Timothy John ¨Tim¨ Berners-Lee, sedangkan situs web yang tersambung dengan jaringan pertamakali muncul pada tahun 1991. Maksud dari Tim ketika merancang situs web adalah untuk memudahkan tukar menukar dan memperbarui informasi pada sesama peneliti di tempat ia bekerja. Pada tanggal 30 April 1993, CERN (tempat dimana Tim bekerja) mengumumkan bahwa WWW dapat digunakan secara gratis oleh publik.
            Sebuah situs web bisa berupa hasil kerja dari perorangan atau individu, atau menunjukkan kepemilikan dari suatu organisasi, perusahaan. biasanya pembahasan dalam sebuah situs web merujuk pada sebuah ataupun beberapa topik khusus, atau kepentingan tertentu. Sebuah situs web bisa berisi pranala yang menghubungkan ke situs web lain, demkian pula dengan situs web lainnya. Hal ini terkadang membuat perbedaan antara situs web yang dibuat oleh individu ataupun perseorangan dengan situs web yang dibuat oleh organisasi bisnis menjadi tidak begitu jelas.
            Situs web biasanya ditempatkan pada server web. Sebuah server web umumnya telah dilengkapi dengan perangkat-perangkat lunak khusus untuk menangani pengaturan nama ranah, serta menangani layanan atas protokol HTTP yang disebut sebagai Server HTTP (HTTP Server) seperti Apache HTTP Server, atau Internet Information Services (IIS).
Mem-Ex
Memex ( berasal dari "memori" dan "index")  adalah nama dari sistem proto hypertext hipotetis yang dijelaskan oleh Vannevar Bush pada tahun 1945 di Artikel Atlantic Monthly As We May Think (AWMT). Bush membayangkan memex sebagai perangkat di mana individu akan kompres dan simpan semua buku-buku mereka, catatan, dan komunikasi, mekanis sehingga dapat berkonsultasi dengan melebihi kecepatan dan fleksibilitas. Memex akan memberikan suplemen penting dan diperbesar ke memori seseorang. Konsep memex mempengaruhi perkembangan sistem hypertext awal (akhirnya mengarah pada pembentukan World Wide Web) dan perangkat lunak basis pengetahuan pribadi.
Teknologi yang digunakan akan menjadi kombinasi kontrol elektromekanik, kamera mikrofilm dan pembaca, semua terintegrasi ke dalam meja besar. Sebagian perpustakaan mikrofilm akan telah terkandung dalam meja, tetapi pengguna bisa menambah atau menghapus gulungan mikrofilm.
Memex akan menjadi semacam file pribadi mekanik dan perpustakaan. Ini akan menggunakan penyimpanan mikrofilm, fotografi kering, dan komputasi analog untuk memberikan sarjana pasca perang akses ke repositori, besar diindeks pengetahuan. Setiap bagian yang bisa disebut dengan beberapa penekanan tombol.
Visi dari memex mendahului, dan dikreditkan sebagai inspirasi bagi kita, sistem pertama hypertext praktis dari tahun 1960-an. Bush menggambarkan visi memex dan lainnya dari "As We May Think" sebagai proyeksi dari teknologi yang dikenal pada tahun 1930 dan 1940 - dalam semangat Jules Verne atau 1945 usulan Arthur C. Clarke untuk mengorbit satelit geosynchronous untuk telekomunikasi global. The memex diusulkan oleh Bush akan menciptakan jejak link yang menghubungkan urutan frame mikrofilm, daripada link dalam pengertian modern di mana hyperlink menghubungkan kata frase tunggal atau gambar dalam dokumen dan tujuan lokal atau remote.
Memex ini akan memiliki fitur selain menghubungkan. Pengguna dapat merekam informasi baru mengenai mikrofilm, dengan mengambil foto dari kertas atau dari layar sentuh yang sensitif tembus. Seorang pengguna bisa menyisipkan komentar sendiri, baik menghubungkan ke jalur utama atau bergabung dengan jejak sisi ke item tertentu. Jadi ia membangun jejak minatnya melalui labirin bahan yang tersedia kepadanya. Seorang pengguna juga bisa membuat copy dari jejak yang menarik dan menyebarkannya kepada temannya untuk dimasukkan dalam memex sendiri, ada juga untuk dihubungkan ke jejak yang lebih umum.
Mengingat memex, sarjana bisa menciptakan alat sendiri pengetahuan sebagai koneksi dalam berlembar-lembar informasi, berbagi alat-alat, dan menggunakan kompleks alat untuk menciptakan pengetahuan namun lebih canggih yang pada gilirannya dapat digunakan terhadap pekerjaan ini The memex telah dibayangkan. sebagai sarana mengubah ledakan informasi menjadi ledakan pengetahuan. Ini tetap menjadi salah satu impian mendefinisikan media baru. Memperluas, menyimpan, dan konsultasi catatan.
Antara tahun 1990 dan 1994, Paul Flaherty, seorang mahasiswa Stanford yang sedang mencari proyek, diperkenalkan oleh istrinya kepada atasannya. Supervisor baru saja melihat demonstrasi dari World Wide Web dan menyarankan dapat ditingkatkan dan lebih baik serupa dengan memex dijelaskan oleh Vannevar Bush jika link tidak harus secara manual dimasukkan dan bukan satu bisa mengikuti link hanya dengan menggunakan kata-kata sendiri. Flaherty melanjutkan untuk menciptakan AltaVista, yang dicari pertama, full-text database dari sebagian besar dari Web.


FTP
File Transfer Protocol (FTP) adalah protokol jaringan standar yang digunakan untuk mentransfer file dari satu host ke host lain melalui jaringan berbasis TCP, seperti Internet. FTP dibangun pada arsitektur client-server dan menggunakan kontrol terpisah dan sambungan data antara klien dan server [1] FTP pengguna dapat mengotentikasi sendiri menggunakan sign-in yang jelas-teks protokol, biasanya dalam bentuk username dan password. , tetapi dapat terhubung secara anonim jika server dikonfigurasi untuk memungkinkan itu. Untuk transmisi aman yang menyembunyikan (enkripsi) username dan password, dan mengenkripsi konten, FTP sering diamankan dengan SSL / TLS ("FTPS"). SSH File Transfer Protocol ("SFTP") kadang-kadang juga digunakan sebagai pengganti, tetapi teknologi yang berbeda. Aplikasi FTP client pertama adalah baris perintah aplikasi yang dikembangkan sebelum sistem operasi memiliki antarmuka pengguna grafis, dan masih dikirimkan dengan Windows kebanyakan, Unix, dan sistem operasi Linux. [2] [3] Puluhan klien FTP dan utilitas otomatisasi telah sejak dikembangkan untuk desktop, server, perangkat mobile, dan perangkat keras, dan FTP telah dimasukkan ke dalam ratusan aplikasi produktivitas, seperti editor halaman Web. Ada beberapa metode aman mentransfer file yang telah disebut "Secure FTP" pada satu titik atau lain.

Macam - Macam Situs Web
Sebuah Website static ( static ), adalah salah satu bentuk website yang isi didalam website tersebut tidak dimaksudkan untuk di update secara berkala, dan biasanya di maintenance secara manual oleh beberapa orang yang menggunakan software editor. Ada 3 tipe kategori software editor yang biasa dipakai untuk tujuan maintaining ini, diantaranya :
Elemen 1 Penyunting Teks.
Contohnya adalah Notepad atau TextEdit, dimana HTML diubah didalam program editor tersebut.
Elemen 2 WYSIWYG Editor.
Contohnya Microsoft Frontpage dan Macromedia Dreamweaver, dimana situs di edit menggunakan GUI ( Graphical User Interface ) dan format HTML ini secara otomatis di generate oleh editor ini.
Elemen 3 Editor Yang Sudah Memiliki Template.
Contohnya Rapidweaver dan iWeb, dimana editor ini memperbolehkan user untuk membuat dan mengupdate websitenya langsung ke server web secara cepat, tanpa harus mengetahui apapun tentang HTML. Mereka dapat memilih template yang sesuai dengan keinginan mereka, menambah gambar atau obyek, mengisinya dengan tulisan, dan dengan sekejap mereka sudah dapat membuat situs web tanpa harus melihat sama sekali kode - kode HTML.
Sebuah website dynamic ( dinamis ) adalah website yang secara berkala, informasi didalamnya berubah, atau website ini bisa berhubungan dengan user dengan berbagai macam cara atau metode ( HTTP cookies atau Variabel Database, sejarah kunjungan, variabel sesi dan lain-lain ) bisa juga dengan cara interaksi langsung menggunakan form dan pergerakan mouse. Ketika web server menerima permintaan dari user untuk memberikan halaman tertentu, maka halaman tersebut akan secara otomatis di ambil dari media penyimpanan sebagai respon dari permintaan yang diminta oleh user. Sebuah situs dapat menampilkan dialog yang sedang berlangsung diantara dua user, memantau perubahan situasi, atau menyediakan informasi yang berkaitan dengan user.
Ada banyak jenis sistem software yang dapat dipakai untuk meng - generate Dynamic Web System dan Situs Dynamic, beberapa diantaranya adalah ColdFusion ( CFM ), Active Server Pages ( ASP ), Java Server Pages ( JSP ) dan PHP, bahasa program yang mampu untuk meng – generate Dynamic Web System dan Situs Dinamis. Situs termasuk didalamnya berisi informasi yang diambil dari satu atau lebih database atau bisa juga menggunakan teknologi berbasis XML, contohnya adalah RSS. Isi situs yang statis secara periodik di generate, atau apabila ada keadaan dimana situs tersebut membutuhkan untuk dikembalikan kepada keadaan semula, maka situs itu akan di generate, hal ini untuk menghindari kinerjanya supaya tetap terjaga. Plugin tersedia untuk menambah banyaknya feature dan kemampuan dari web browser, dimana, plugin ini dipakai untuk membuka content yang biasanya berupa cuplikan dari gambar bergerak ( active content ) contohnya adalah Flash, Shockwave atau applets yang ditulis dalam bahasa JAVA. Dynamic HTML juga menyediakan untuk user supaya dia bisa secara interaktif dan realtime, meng - update di web page tersebut ( catatan : halaman yang dirubah, tak perlu di load atau di reloaded agar perubahannya dapat dilihat ), biasanya perubahan yang dilakukan mereka memakai DOM dan Javascript yang sudah tersedia pada semua Web Browser sekarang ini.
Seperti yang tertulis di atas, di luar sana ada beberapa perbedaan dalam penulisan dari terminologi website. Walaupun “ Website “ sudah secara umum dipakai, namun untuk Associated Press Stylebook, Reuters, Microsoft, Academia, dan kamus - kamus yang ada, penulisan yang mereka pakai adalah dengan menggunakan 2 kata, yaitu Web Site. Hal ini karena “ Web “ bukanlah terminologi umum, namun kependekan dari World Wide Web.

Pertumbuhan Sosial dan Ekomomi
Dengan berkembangnya teknologi secara pesat juga berpengaruh pada pertumbuhan kehidupan sosial dan ekonomi. Adapun dampak yang ditimbulkan dari pesatnya perkembangan teknologi adalah sebagai berikut :
Efek Positif :
    Banyak pakar yang berpendapat bahwa kini semakin besar porsi wanita yang memegang posisi sebagai pemimpin, baik dalam dunia pemerintahan maupun dalam dunia bisnis. Bahkan perubahan perilaku ke arah perilaku yang sebelumnya merupakan pekerjaan pria semakin menonjol
    Meningkatnya rasa percaya diri. Kemajuan ekonomi di negara-negara Asia melahirkan fenomena yang menarik. Perkembangan dan kemajuan ekonomi telah meningkatkan rasa percaya diri dan ketahanan diri sebagai suatu bangsa akan semakin kokoh. Bangsa-bangsa Barat tidak lagi dapat melecehkan bangsa-bangsa Asia
    Tekanan, kompetisi yang tajam di berbagai aspek kehidupan sebagai konsekuensi globalisasi, akan melahirkan generasi yang disiplin, tekun dan pekerja keras
    Pertumbuhan ekonomi  yang semakin tinggi
    Terjadinya industrialisasi
    Produktifitas dunia industri semakin meningkat
   Persaingan dalam dunia kerja sehingga menuntut pekerja untuk selalu menambah skill dan pengetahuan yang dimiliki.Kecenderungan perkembangan teknologi dan ekonomi, akan berdampak pada penyerapan tenaga kerja dan kualifikasi tenaga kerja yang diperlukan. Kualifikasi tenaga kerja dan jumlah tenaga kerja yang dibutuhkan akan mengalami perubahan yang cepat. Akibatnya, pendidikan yang diperlukan adalah pendidikan yang menghasilkan tenaga kerja yang mampu mentransformasikan pengetahuan dan skill sesuai dengan tuntutan kebutuhan tenaga kerja yang berubah tersebut.
Efek Negatif :
    Melemahkan rasa gotong royong dan tolong menolong sebagaimana ini menjadi ciri khas masyarakat Indonesia, Berkurangnya sosialisasi karena kurang proses tatap muka atau face to face karena pesatnya perkembangan alat komunikasi, hal ini dapat menyebabkan komunikasi menjadi hampa
    Perbedaan kepribadian pria dan wanita. Banyak pakar yang berpendapat bahwa kini semakin besar porsi wanita yang memegang posisi sebagai pemimpin, baik dalam dunia pemerintahan maupun dalam dunia bisnis. Bahkan perubahan perilaku ke arah perilaku yang sebelumnya merupakan pekerjaan pria semakin menonjol
    Terjadinya pengangguran bagi tenaga kerja yang tidak mempunyai kualifikasi yang sesuai dengan yang dibutuhkan. Sifat konsumtif sebagai akibat kompetisi yang ketat pada era globalisasi akan juga melahirkan generasi yang secara moral mengalami kemerosotan: konsumtif, boros dan memiliki jalan pintas yang bermental instant
    Kemajuan TIK juga pasti akan semakin memperparah kesenjangan sosial yang terjadi di masyarakat antara orang kaya dan orang miskin. Adanya aksi tipu menipu dalam proses jual beli online yang dapat merugikan beberapa pihak.
Sumber referensi  : "Buku Pintar Pemrograman Web oleh Adhi Prasetio"